처음 온 사람의 첫 판: 랜선포차 입문 판, 느린 템포, 나만 보는 설명 카드
랜선포차에 처음 온 사람을 위해 쉬운 게임 9종으로 입문 판을 만들고, "너무 빠르다"는 말에 템포를 늦추고, 게임 설명을 그 사람 화면에만 띄우기까지 하루 동안 세 번 고친 기록.

랜선포차는 우유 벌칙 파티 게임이다. 라운드마다 미니게임 24종 중 후보 셋이 나오고 그중 하나를 하며, 진 사람은 우유를 마셔 배탈 게이지가 찬다. 게임 수가 많다는 건 장점이지만, 처음 온 사람에게는 매 라운드가 모르는 규칙이라는 뜻이기도 하다.
2026년 9월 28일 하루 동안 이 문제를 세 번 고쳤다. 0시 2분에 입문 판을 넣었고(커밋 9100bf1), 12시 50분에 판 전체의 템포를 늦췄고(986bac8), 13시 19분에 설명 카드를 처음인 사람 화면에만 띄우게 바꿨다(859865e). 근거는 저장소의 결정 기록 문서와 개발 중 자동 시뮬레이션 수치다.
입문 판: 쉬운 게임 9종, 9라운드
첫 번째 수정의 목표는 두 가지였다. 처음 온 사람이 첫 판에서 말 게임이나 규칙이 긴 게임을 만나지 않게 하고, 판이 길어서 중간에 나가는 일을 줄이는 것이다.
판정은 단순하게 했다. 빠른 매칭 판이 시작될 때 앉아 있는 사람 중 끝낸 판이 하나도 없는 계정이 있으면 그 판은 입문 판이 된다. 친구방은 방장이 따로 설정하므로 뺐다. 입문 판은 게임 풀, 첫 라운드 후보, 라운드 수만 바꾼다. 게임 규칙 자체는 일반 판과 같다.
| 구분 | 게임 | 고른 이유 |
|---|---|---|
| 넣은 것 (9종) | 폭탄 돌리기, 눈치게임, 업다운, 이미지 게임, 복불복 룰렛, 밸런스 게임, 참참참, 반응속도, 경마 | 규칙이 누르기·넘기기·고르기 한 동작 |
| 뺀 것: 말 게임 | 초성, 쿵쿵따, 아이엠그라운드, 금지어, 라이어 | 타자와 어휘, 토론이 필요하다 |
| 뺀 것: 박자 게임 | 369, 딸기, 바니바니, 공산당, 007빵, 두부 | 규칙이 두 겹이고 박자를 놓치면 바로 진다 |
| 뺀 것: 규칙이 긴 게임 | 제로, 더 게임 오브 데스, 병뚜껑 | 셈, 힘 조절 같은 규칙이 더 붙는다 |
| 뺀 것: 사다리 | 사다리타기 | 쉽지만 매번 2명이 걸려서 새 사람이 너무 일찍 화장실에 간다 |
첫 라운드는 더 좁혔다. 폭탄 돌리기, 눈치게임, 복불복 룰렛, 반응속도 네 개 중에서 후보 셋을 뽑는다. 넷 다 두 명만 남아도 할 수 있는 게임이다. 라운드 수는 일반 판 12라운드 대신 9라운드로 했고, 첫 라운드의 게임 소개 카드는 3초에서 5초로 늘렸다.
자동 시뮬레이션 500판에서 새 사람 자리를 하나 두고 돌렸다. 일반 판은 중앙 7.5분인데 입문 판은 4.3분이었고, p10부터 p90까지 모두 4~5분 안에 들었다. 새 사람이 화장실에 가는 비율은 26%에서 10%로 내려갔다. 대가도 있었다. 아무도 화장실에 안 가는 판이 13%에서 50%가 됐다. 판의 절정이 약해진 것이다. 10라운드(중앙 4.8분)를 대안으로 결정 기록에 적어 두었다.
“너무 빠르다 정신없네”
같은 날 친구가 해 보고 한 말이다. 나도 같은 느낌이었다. 화면을 이해하기도 전에 차례가 끝났다. 당시 한 라운드는 이렇게 흘렀다. 떼창 2.5초, 주인공이 게임 고르기 3초, 설명 카드 3초, 게임, 벌칙 3.5초, 그리고 곧바로 다음 떼창이었다.
라운드 사이에 숨 고르기 10초를 넣고, 설명 카드를 3초에서 4초로 늘렸다. 대신 판이 너무 길어지지 않게 일반 판을 12라운드에서 10라운드로, 입문 판을 9라운드에서 8라운드로 줄였다. 모든 게임에 공통으로 시작 준비 2초와 판정 표시 최소 2.2초를 두었다. 시작 준비는 처음 보는 사람이 조작판을 읽는 시간이고, 판정 표시는 누가 졌는지 보고 나서 벌칙 화면으로 넘어가게 하는 시간이다.
그다음 24종을 하나씩 열어 게임별 템포를 봤다. 몇 가지만 옮긴다.
| 게임 | 전 | 후 |
|---|---|---|
| 폭탄 돌리기 | 시작하자마자 넘길 수 있음 | 준비 2초 동안은 못 넘김 |
| 눈치게임 | 시작 잠금 1초 | 2초, 버튼에 “준비 2” 표시 |
| 복불복 룰렛 | 칸 고르기 5초 | 7초 (특수 칸을 읽을 시간) |
| 369 | 첫 6박 900ms 간격 | 1150ms, 이어서 3박 동안 원래 속도로 |
| 공산당 | 첫 6박 520ms 간격 | 700ms (가장 빨라서 가장 크게 늦춤) |
| 초성 | 바퀴별 차례 8·6·5·4초 | 10·7·5·4초 |
| 참참참 | 첫 “참”까지 0.7초 | 처음 두 판은 2초, 간격도 0.55초에서 0.8초 |
| 라이어 | 역할 확인 3초 | 5초 |
박자 게임은 박을 통째로 늦추지 않고 첫 바퀴만 느리게 시작해서 원래 속도로 올라가게 했다. 이미 아는 사람에게는 금방 원래 게임이 되고, 처음인 사람은 첫 바퀴에서 규칙을 잡을 수 있다.
설명 카드도 이때 처음으로 사람마다 다르게 했다. 계정별로 어떤 게임을 해 봤는지 새 표에 기록하고, 방에 그 게임이 처음인 사람이 있으면 카드를 7초로 늘리고 “내가 할 일” 한 줄을 크게 띄웠다. 예를 들면 폭탄 돌리기는 “폭탄 오면 → 딴 사람 얼굴 탭!”, 업다운은 “내 차례에 숫자 하나 → 정답 맞히면 짐!“이다. 화장실에서 지켜본 게임도 본 것으로 쳤다. 표를 처음 만들 때 지난 판 기록으로 한 번 채웠다. 그러지 않으면 배포 직후 기존 사람에게 24종이 전부 처음으로 뜬다.
결정 기록에 남긴 시뮬레이션 수치로 그렸다. 템포를 늦추고 라운드를 줄였더니 한 판은 1분 남짓 길어졌다
시뮬레이션에서 일반 판은 중앙 8.7분, 입문 판은 5.7분이 됐다. 목표로 잡은 일반 79분, 입문 56분 안이다.
설명은 그 사람 화면에만
커밋하고 나서 다시 보니 7초 카드가 걸렸다. 한 사람이 처음이면 방 전체가 그 사람의 설명을 3초 더 기다려야 한다. 이미 아는 다섯 명에게는 민폐다. 그래서 처음인 사람에게만 뜨고, 그 사람이 접을 수 있게 하기로 29분 만에 방향을 바꿨다.
| 항목 | 12시 50분 | 13시 19분 |
|---|---|---|
| 설명 카드 시간 | 처음인 사람이 있으면 방 전체 7초 | 항상 방 전체 4초 |
| 큰 설명 | 방 전체에 | 처음인 사람 화면에만 |
| 게임 중 | 없음 | 조작판 위 접이식 카드 |
| 다른 사람에게 | 누가 처음인지 드러남 | 드러나지 않음 |
서버는 게임을 공개할 때 자리마다 “이 게임이 처음인가”를 정하고, 그 값을 그 자리의 상태에만 싣는다. 다른 사람에게는 누가 처음인지 전달되지 않는다. 처음인 사람은 공개 4초 동안 게임 이름과 “첫판” 배지, 할 일 한 줄, 규칙을 크게 본다. 게임이 시작되면 조작판 위에 접이식 카드로 남는다. 접으면 “규칙 보기 · 첫판 · 게임 이름” 한 줄이 되고, 벌칙 화면이 되면 사라진다.
폰 화면 높이가 문제였다. 높이 760px 이하 화면에서는 게임이 시작될 때 카드를 접힌 채로 둔다. 펴는 건 사람이 직접 누를 때만이다. 카드가 차지하는 높이(접으면 약 30px, 펴면 최대 약 96px)만큼 위쪽 캐릭터 그리드를 줄여서 조작판 최소 높이를 지켰다. 가상 키보드가 올라오면 카드를 접는다.
375×667, 390×844, 320×568 세 화면에서 새 게스트 세 명을 한 방에 넣고 확인했다. 390×844는 펼친 채로, 나머지 둘은 접힌 채로 시작했다. 세 화면 모두 조작판 버튼이 영역 안에 들어왔고 스크롤도 생기지 않았다. 입문 판은 새 게임이 나올 때마다 7초였던 카드가 4초가 되어 중앙 5.4분으로 줄었다.
남은 것
하루에 세 번 고치면서 정한 기준은 하나다. 처음인 사람을 위한 장치가 아는 사람의 시간을 빼앗으면 안 된다. 입문 판은 판 구성만 바꾸고, 템포는 첫 바퀴만 늦추고, 설명은 그 사람 화면에만 띄웠다.
입문 판의 라운드 수와 친구방 판 길이(짧게·보통·길게 5/10/12라운드)는 추천값을 적용한 상태로 결정 기록의 “대기 중” 칸에 남아 있다. 주인공이 게임을 고르는 3초도 그대로 두었다. 처음 온 사람이 이름만 보고 고르기 어렵다는 말이 나오면 4초로 늘릴 후보로 적어 두었다.
라운드 사이 숨 고르기 10초 동안 캐릭터가 몸을 푸는 그림은 몸풀기 자세 두 장 글에, 24종 게임 각각의 규칙은 미니게임 24종 정리에 있다. 게임 소개와 바로 하기 버튼은 랜선포차 페이지에 있다.


